Автор |
Сообщение |
poltergeyst Специалист по знакомствам

Зарегистрирован: 03.11.2004 Сообщения: 1230
|
Добавлено: Вт, 04.10.2005 14:45:18 Заголовок сообщения: Турецкий гамбит |
|
|
Пост-продакшн к фильму
О разработке и создании визуальных эффектов и CGI, а также о тонкостях цифровой обработки изображения для кинофильма "Турецкий Гамбит" рассказывает коллектив студии CINEMATEKA.
НЕМНОГО О ПРОЕКТЕ
22 февраля 2005 на экраны страны вышла количеством 365 копий картина режиссера Джаника Файзиева "Турецкий гамбит", по мотивам одноименного романа Бориса Акунина. Картина являет собой сочетание нескольких жанров и не так-то просто обозначить ее одним словом. В целом, "Гамбит" - это шпионско-приключенческий детектив, развивающийся на фоне военно-исторических событий, где к тому же далеко не последнюю роль играет романтическая линия.
Известно, что к воссозданию 19-го века и военных реалий создатели фильма подошли весьма тщательно; при этом, по словам режиссера, целью было не перегружать зрителя документальными подробностями, а создать красочное, динамичное зрелище - каким и должно быть приключенческое кино. В частности, для достижения этих художественных задач в фильме использовалась компьютерная графика.
Студия CINEMATEKA осуществила комплексный цифровой пост-продакшн для картины "Турецкий Гамбит". Прежде всего, это более 250-ти планов со сложными визуальными эффектами - виртуальными декорациями, массовками, каскадерами, полностью трехмерными батальными сценами... Помимо разработки и производства комбинированных кадров, VFX и CGI, на этом проекте студия занималась нелинейным монтажом, цифровой цветокоррекцией и обработкой изображения, изготовлением Digital Intermеdiate с последующим выводом изображения на пленку. Фильм снимался на Super 16mm - при этом на экраны он вышел в формате 2.35:1 anamorphic, что представляет собой несомненный технологический прорыв.
Графический дизайн и трехмерную графику для информационных вставок и титров выполняли студии Perfect Pixels и "ОРТ-дизайн"; некоторые CG сцены были созданы при участии студии Re:action.


О РАБОТЕ НАД VFХ - ОБЩЕЕ
Рассказывает Арман Яхин, режиссер визуальных эффектов:
В фильме более 30-ти минут (около 250-ти планов) визуальных эффектов, исключительно разнообразных по сложности, технологии изготовления и обработки. Можно сказать, мы попробовали все: полностью генерированные на компьютере сцены, дорисовки различных элементов и целых пейзажей (matte paint), сложный композитинг и 3D сцены, внедрение CG объектов в отснятый материал, масштабные батальные и трюковые сцены, ручная покадровая и персонажная трюковая анимация, цифровые "физические" эффекты - такие как дым, пламя...
Названная выше цифра, естественно, не включает в себя wire removal (затирание проводов и тросов за каскадерами) и устранение съемочного брака - подобная работа, благодаря взаимопониманию со съемочной группой, была сведена к минимуму. Так что речь идет только о создании комплексных VFX.
Работа такого масштаба была бы невозможной без активного использования превизов и тесного творческого общения с режиссером, оператором, художниками и постановщиками трюков еще до съемок, на этапе создания режиссерского сценария. Благодаря всему этому, нам удалось очень точно спланировать дальнейшие действия - смоделировать CG-содержащие сцены, продумать взаимодействие на площадке, заранее подготовить оборудование... А нашему R&D (технологический отдел) - написать специальные программные инструменты и подогнать под текущие нужды более ранние in-house разработки. Подробнее про это специалисты из R&D расскажут отдельно. (прим. ред. - этот материал скоро появится на CGTALK.RU).



Режиссер Джаник Файзиев пришел к нам со сценарием и раскадровкой (!) за 3 месяца до съемок, весной 2003 года. В августе начались съемки - и к этому времени у нас уже были готовы аниматики основных сложных сцен: расстрел колонны, полет на воздушном шаре и флэшбэки Фандорина. На площадке я и Александр Полевой выполняли роль VFX супервайзеров, руководя съемками VFX сцен и стараясь оперативно реагировать на непредвиденные изменения - такие как погода и выполнение трюковых сцен с каскадерами. Изготовление самих эффектов заняло чуть больше года.
Александр ПОЛЕВОЙ, режиссер визуальных эффектов:
В этой связи мне бы хотелось отметить высокую эффективность производства. При том, что основная часть CG была спланирована заранее, в процессе работы некоторые сцены расширились и количество эффектов увеличилось - это абсолютно нормальная практика. Так что в какой-то момент выросла и команда, занятая на проекте. И с организационной точки зрения проект интересен отсутствием массивного outsourcing'a; мы отдавали только специализированный outsource - на изготовление каких-то отдельных элементов. Мы разработали аниматики и студия Re:action сделала некоторые CG элементы для плана со Стамбулом. Студии Perfect Pixels и "ОРТ-дизайн" изготовили "дизайнерскую часть" - анимацию с картами.
Арман Яхин:
Режиссер дал нам большую степень свободы, при этом - четко формулировал задачи. Так что многое мы предлагали сами, и все обсуждалось совместно - Джаник был абсолютно открыт для контакта, что далеко не каждый день встречается. В результате, ничего не попало "в корзину" - все задуманное режиссером было создано и вошло в фильм - тоже нечастый случай для нашего кино.
О РАБОТЕ НАД VFХ - ЧАСТНОЕ
Арман Яхин:
По сюжету, происки Анвара-эфенди привели к тому, что колонна русских солдат попадает в турецкую засаду и подвергается массовому расстрелу из пушек и шрапнелей. Для этого эпизода в Болгарии был отснят передний план и некоторое количество взрывов. "Живая" массовка состояла из 150-ти человек; в эпизоде же количество солдат вырастает до 2000 и даже до 5000; вставлены лошади, повозки и пушки. Специально для этой сцены R&D Department'ом студии была разработана мини-программа, позволяющая управлять виртуальной массовкой. Так что только первый план - настоящий.



В другом эпизоде Фандорин и Варя Суворова едут на место преступления, чтобы найти одну очень важную улику. Они не знают о том, что Анвар-эфенди устроил засаду с целью уничтожить их - и тем самым пресечь дальнейшие попытки расследования. В начале эпизода повозка несется по узкой горной дороге; слева - скала, справа - обрыв... Подобную сцену - даже если и нашлась бы подходящая натура - "вживую" снять небезопасно; кроме того, негде было бы расставить съемочную технику. Так что при создании этой сцены использовалась комбинированная технология (matte-paint): рисунки совмещены с реальной фактурой. Помимо всего прочего, это позволило избежать постройки дорогостоящих декораций.

Кульминация эпизода в том, что от выстрела Анвара коляска ломается, переворачивается, накрывает лошадь - и они летят в пропасть. Это - еще более опасный трюк, чем скачки над пропастью; не говоря уже о том, что очевидно пришлось бы убивать лошадь. Так что для изготовления этой сцены сначала отсняли живую лошадь, затем вырезали ее из отснятого фона и вставили другой задник. Это было нужно для того, чтобы визуально вся сцена происходила в одном месте. Дальше уже была добавлена трехмерная повозка и различные CG элементы вроде пыли. Переворачивали повозку с помощью покадровой ручной анимации.
Образы русско-турецкой войны создавались по картинам и гравюрам того времени. Может быть, после просмотра фильма люди узнают больше об этой, не слишком известной у нас, войне. Не буквально, но были процитированы батальные сцены с полотен "Атака на Лович", "Подвиг майора Горталова" (поднятие на штыки), "Панихида" Василия Верещагина и других. По техническим и экономическим причинам без CG было не обойтись. Также на основе гравюр создавались трехмерная Плевна и Стамбул позапрошлого столетия.
Так как действие происходит в военное время, в картине множество довольно передовых трюковых сцен, полностью генерированных на компьютере. Например, эпизоды, где солдаты гибнут от снаряда, где в кого-то попадает отскочившее от повозки колесо - люди, их окружение, трава, добавление взрывов - это все full CG плюс анимация... Подобные сцены - одни из самых сложных, именно из-за того, что нужно было создавать людей.
Полет Варвары Андреевны и Фандорина на воздушном шаре полностью снят в павильоне. Сцена очень объемная - пролет длится 5 минут. Открывающиеся сверху пейзажи (full CG), выполненные нашим художником, давали камере возможность двигаться абсолютно свободно. Сам шар "живой" только на нижнюю половину - верхняя часть, то есть собственно баллон, была дорисована. Также с помощью компьютера были вставлены взрывы шрапнелей и кульминация - момент пробивания шара. Для реализации этой сцены требовались превизы и большая координационная работа на съемках.

Спецэффекты для "Турецкого Гамбита" создавались или в тех случаях, когда по разным причинам сцену невозможно было снять - или тогда, когда требовалось проиллюстрировать выдающиеся способности и аналитическую мысль Фандорина. Одна из таких - сцена с игрой в кости. Необычный ракурс и полет камеры придает ей необходимую фантастичность - ведь Фандорин никогда не проигрывает, а с обычными людьми так не происходит. Эта сцена полностью генерирована на компьютере - не только кубики, но и сама таверна и все герои. Для этого мы сначала отсняли различные фактуры, а затем восстановили их.
С той же целью - передать супер-способности Фандорина - создавались "флэшбэки", то есть иллюстрация его мыслей. Чтобы выявить Анвара, он с максимальной точностью восстанавливает в памяти недавние события. Основной концепцией этой сцены было показать своего рода "компьютер 19-го века", каковым в данном случае является голова Фандорина. Эти эпизоды содержат комплексные нестандартные VFX, под которые было задействованы собственные программные инструменты; также требовалось большое количество аниматиков. Все элементы: тоннели из песка и камней, пролеты, люди, бумага - полностью созданы на компьютере. С точки зрения работы эти флэшбэки (всего их в картине четыре) были самыми трудоемкими. Кроме того, их концепция несколько раз менялась уже в процессе создания. Это понятно - ведь не существует единого решения, как показать мысли. Решений этих было несколько и в итоге режиссер остановился на самом "технологичном", так как "Гамбит" - это прежде всего коммерческое развлекательное кино. Мы, в свою очередь, старались объединить эти флэшбэки с общей дизайнерской концепцией, сделанной студиями Perfect Pixels и "ОРТ-дизайн".

Если говорить о "личных пристрастиях", то своей любимой могу назвать сцену с фотографом и войной на заднем плане. На мой взгляд, она самая атмосферная - там около 8000 солдат, дымы, взрывы, шрапнели...

Отдельно хотелось бы отметить, что мы работали с потрясающим художником, Сергеем Алибековым, который нам очень сильно помог. Он не только рисовал концепты, но и делал matte paint, помогал с цветом... То есть, по сути, Сергей был художником-постановщиком визуальных эффектов, с которым мы постоянно консультировались.
Сергей Алибеков, художник:
Сначала на бумаге делалось несколько вариантов эскизов, затем на компьютере кадр склеивался из фотографий, затем дорисовки - и потом уже собирался окончательный вариант. То есть - работа строилась ровно таким образом, как и должно быть - только прежде я не был знаком с компьютером (в игровом кино работал раньше как художник-постановщик). Мне показали основные вещи, и через 3 дня уже началась работа над сценой лошади с пропастью. Конечно, визуальный опыт сильно помог, но, наверное, важно и то, что меня интересовали все эти новые технологии. Безусловно, самым интересным лично для меня было придумать концепцию кадра; исполнительство - это уже проверка терпения. И здесь уже помог долгий опыт рисования сидя по 10 часов у мольберта. И хотя я далеко не всем доволен, можно сказать, что вышел на новый технологический уровень и теперь осваиваю новую профессию.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Петр ХАЗИЗОВ, основатель студии:
"Этот фильм, безусловно, является уникальным - изобразительно и технологически. Наверное, это самый масштабный и интересный проект, осуществленный командой CINEMATEKA на сегодняшний день. Во многом это стало возможным благодаря огромной заинтересованности, доверию и терпению со стороны режиссера и творческой группы фильма в отношении нашей работы".
Арман:
Сейчас уже трудно сказать, что было самым сложным - весь проект целиком требовал огромного напряжения, стал нашим испытанием на стойкость и своего рода проверкой наших способностей. Все это стало возможным благодаря нашей слаженной команде, которая работая на этом проекте, стала еще сильнее.
Технологии производства CG в фильме "Турецкий Гамбит"
В процессе работы над картиной "Турецкий Гамбит", R&D отделом компании Cinemateka было разработано большое количество всевозможных программных инструментов и технологий, упрощающих процесс производства компьютерной графики для кино и позволяющих намного более гибко решать творческие задачи - не загоняя при этом дизайнеров в технологические рамки.
На этапе подготовки к фильму стало ясно, что нам потребуется сделать большое количество компьютерных людей, которые должны были находиться рядом с актерами и быть визуально неотличимыми от отснятого материала. Для анимации всех "человекообразных" персонажей был разработан специальный скелет с системой управления им в удобном для аниматора виде. Подобная схема, помимо прочего, позволяла осуществлять быстрый перенос уже готовой анимации с одного персонажа на другой; разнообразие же настроек и режимов существенно облегчало работу, положительно сказываясь на скорости ее выполнения и придавая процессу необходимую гибкость. Чуть позднее в модуль управления скелетом была добавлена возможность обмена данными с программой Endorphin (от компании Naturalmotion), которая позволяет рассчитывать вполне реалистичные столкновения, падения и прочие напасти, уготованные цифровым дублерам.
Одной из самых масштабных сцен "Турецкого Гамбита" был штурм Плевны, где нам необходимо было показать в кадре одновременно несколько тысяч CG солдат. "Честно" вставить в одну сцену такое количество анимированных персонажей технически невозможно - ресурсы компьютеров достаточно ограничены. Компьютер просто не может интерактивно обрабатывать такие объемы информации, а значит мы не можем ими управлять. Одним из распространенных решений этой проблемы является использование так называемых архивов: для каждого персонажа создается некий архив, содержащий всю его геометрию, которая загружается в память компьютера только на этапе окончательной визуализации, когда от системы уже не требуется интерактивность. А во время настройки основной анимации персонажи отображаются в виде сильно упрощенной и часто даже не анимированной геометрии.
Мы использовали именно этот метод. Было создано несколько видов солдат, различающихся пропорциями; для каждого из них были разработаны анимационные циклы ходьбы, бега, отскакивания, падений и т.д. Затем эти персонажи были сохранены в анимационные последовательности файлов-архивов. Для более быстрого преобразования циклов анимации в последовательности архивов был разработан модуль CrowdRibSeq, позволяющий за раз экспортировать сразу несколько типов персонажей, структурированно располагать экспортируемые последовательности, и гарантирующий отсутствие коллизий между материалами в разных последовательностях. Также требовался специальный инструмент, который позволял бы управлять виртуальной массовкой из нескольких тысяч солдат. Управление требовалось как на уровне всей толпы в целом, так и на уровне каждого персонажа в отдельности.
Исходя из этих требований, для анимации движения колонн была создана система автоматической "привязки" групп солдат к поверхности земли с помощью управляющих кривых, внешне напоминающими что-то вроде рельсов. Технически эта система выполнена в виде MEL-скрипта (Maya Embedded Language (MEL) - язык программирования, встроенный в пакет Alias Maya). Этот скрипт позволял задавать скорость ходьбы не только всей колонны, но и каждого строя, и даже каждого солдата в отдельности. Промежутки в строю также были управляемыми, то есть солдаты "умели" держать строй или разбегаться - в зависимости от задачи. Кроме того, данная система управления поведением выбирала необходимый файл из доступных последовательностей архивов - для каждого солдата. Во время финального просчёта цвета у костюмов солдат немного варьировались; причем было специально уделено внимание тому, чтобы вариации оттенков не совпадали с вариациями типов солдат. Иными словами, если вдруг рядом и оказывалось два одинаковых типа солдата с одинаковой анимацией, то по крайней мере костюмы на них были разных цветов. Таким образом, удалось существенно сократить количество типов геометрии для солдат (менее, чем 10) - и при этом избежать эффекта "клонов".
Просчёт карт теней от источников света в сценах такого масштаба также был нетривиальной задачей: ведь необходимо было сохранить в тенях мелкие детали; создание же одной большой карты теней - нерационально, да и скорее всего, невозможно. Более подходящей технологией для этого стала разбивка одной большой карты теней на много маленьких, каждая из которых охватывала только нужное нам ограниченное пространство. Мы доработали модуль Shadow Generator, написанный нами раньше для схожей задачи. Этот модуль позволяет отбрасывать тени от нужных групп объектов - при этом он следит за анимацией этих объектов, ориентирует тени по главному источнику света, корректно подбирает место, откуда отбрасывается тень, ее размер и разрешение карты теней. В результате, тени от источников света можно получать в виде набора отдельных карт, что экономит и дисковое пространство и время просчёта - не снижая, а зачастую только повышая качество изображения.

Пожалуй, наиболее трудоемкими в проекте "Турецкий Гамбит" были сцены, иллюстрирующие мысли Фандорина - "флэшбэки" - когда он с поразительной точностью восстанавливает в памяти недавние события. Основа этих сцен весьма абстрактна, и для того, чтобы наиболее адекватно передать изначальную идею - изображение своего рода "компьютера 19-го века" (в голове у Фандорина) - потребовались серьезные творческие и технологические эксперименты. Необходимо было разработать технологию, позволяющую сделать эффект "собирания" людей из окружающего их пространства, из камней, песка и тумана.
Мы разбили этот эффект на 2 этапа:
1. Базовая симуляция частиц, обеспечивающая основу собирания, должна была быть выполнена для 12-ти человек в 3-х планах (итого 36 раз), при этом каждая отдельно взятая симуляция должна была быть концептуально схожей с остальными, но не быть визуально им идентичной.
2. Чтобы процесс превращения одного предмета в другой выглядел цельно, необходимо было обеспечить следующее:
- Когда частица вылетает из одной поверхности, она наследует ее цвет, а материал поверхности в этом месте становится прозрачным. Это обеспечивает бесшовный переход от представления предмета в виде геометрии к представлению предмета в виде группы частиц.
- Далее, в процессе полёта от одной поверхности до другой, частица должна постепенно изменять свой цвет к цвету точки назначения.
- Подлетев к точке назначения на второй поверхности (которая на момент подлёта еще полностью прозрачна) частица должна исчезнуть, а поверхность стать непрозрачной.

После проведения ряда экспериментов стало ясно, что для решения первой задачи целесообразнее использовать непосредственное управление положением частиц с использованием математической формулы, нежели использовать симуляцию динамики. Это решение было продиктовано рядом условий: во-первых, частица в момент своего рождения должна была знать точку-назначение, т.е. то место, куда она окончательно придет в процессе симуляции. Во-вторых, проще один раз написать "красивую" формулу, и потом 36 раз поменять ее параметры, чем 36 раз подгонять - а фактически почти создавать заново - красивую динамическую симуляцию. В-третьих, при использовании формулы значительно гибче можно управлять временными характеристиками частиц - когда замедление или ускорение не приводит к развалу общего вида симуляции.
Исходя из уже рассчитанного поведения систем частиц, для решения второй задачи необходимо было создать анимационные последовательности текстурных карт прозрачности. Для этого нами был создан модуль BakeParticles. Этот модуль сначала анализировал анимацию системы частиц и создавал так называемые btx-файлы, содержащие в себе список текстурных координат частиц, находящихся на поверхности. Затем специальная утилита преобразовывала эти данные непосредственно в текстурные карты, с желаемой степенью фильтрации. Далее последовательность этих текстур использовалась для анимации прозрачности материала, накладываемого на камни и людей.
Для более гибкого управления системами частиц нами было разработано новое динамическое поле - ttShadingField. Оно позволяет заполнять любые атрибуты для каждой частицы с помощью системы материалов Maya. Это очень сильно расширило возможности управления, позволяя например, изменять направление частиц, когда они залетают в тень, или "выдавливать" из частиц какие-то формы по текстуре. Этот же модуль, с использованием встроенного в Maya инструмента TextureProjection, помог нам проецировать цвет на частицы. Для окончательной визуализации частиц мы использовали модуль ORCA, написанный нами ранее для фильма "72 метра" и предлагающий мощные скриптовые возможности для представления частиц в виде различных объектов или типов геометрии. Для решения текущих специфических задач нам пришлось несколько расширить возможности ORCA. В частности, была добавлена опция работы со слипающимися поверхностями (blobby) для создания "кровавых сцен"; также был улучшен модуль по работе со спрайтами для производства различных дымовых эффектов.
Что же касается этапа окончательной визуализации, то на проекте "Турецкий Гамбит" рендеринг производился с помощью нескольких систем. В подавляющем большинстве случаев использовался Pixar Photorealistic Renderman (PRMan) и в некоторых сценах - Mental Ray. Подготовка всех материалов для просчета происходила в Alias Maya. Чтобы улучшить продуктивность работы, для каждого из вышеописанных продуктов была разработана единая среда постановки на просчёт, а вся система распределенных вычислений базировалась на программе Alfred от компании Pixar. Для PRMan в качестве системы постановки на просчет использовались модули MTOR и SLIM из комплекта Pixar Renderman Artist Tools, а для Mental Ray - стандартный модуль maya2mr. В ближайшем будущем, для более точного соответствия нашим потребностям, мы планируем заменить эти модули собственными разработками.
Хочется отметить, что на картине "Турецкий Гамбит" мы значительно улучшили свой производственный процесс для просчёта изображений по слоям, основываясь на технологии Arbitrary Output Variables компании Pixar. Данная технология за один просчет выдает множество различных каналов изображения - например, отдельно тени, отдельно отражения и отдельно все остальное. Впоследствии эти каналы объединяются и регулируются уже на этапе композитинга, что позволяет производить тонкую настройку изображения без долгих дополнительных просчетов.
R&D отделом студии Cinemateka был также создан ряд шейдеров под одной маркой - MegaTK. Эти шейдера автоматически раскладывают данные о "стандартизированных" слоях в дополнительные каналы. Таким образом, пользователь просто присоединяет любой из наших шейдеров к объекту - и далее все происходит автоматически. Одной из отличительных особенностей именно нашей реализации является то, что она корректно справляется с полупрозрачными объектами, размытием в движении и с глубиной фокуса.
Впрочем, для разделения слоев иногда необходима и дополнительная функциональность. Например тогда, когда для создания какого-то слоя нужно скрыть пару объектов, или изменить на них материалы. Для этих целей мы разработали механизм под названием RenderState. State - это записанное состояние сцены. В него входят такие настройки как материалы Slim, материалы Maya, атрибуты рендера и настройки слоев Maya. Во время применения и отмены состояния сцены также поддерживается исполнение произвольных MEL-скриптов. Грубо говоря, RenderState позволяет оптимизировать однообразную рутинную работу, связанную с перепросчетом одной и той же сцены с разными настройками.
При работе над проектом "Турецкий Гамбит" часто возникала необходимость заменять сложные и долго вычисляющиеся эффекты на аналогично выглядящие текстуры - этот прием называется "Texture Baking". Для этого мы использовали ранее разработанный модуль BakeToTex, благодаря которому можно было один раз вычислить "правильное" освещение (что обычно занимает весьма продолжительное время), а потом записывать результат этого вычисления в текстуру - после чего у нас была возможность очень быстро просчитывать последовательности кадров. Хочется отметить, что модуль BakeToTex позволял нам записывать в текстуры абсолютно любую информацию, а не только цвет. Так, мы записывали информацию о так называемых "Bent Normal" - векторах, показывающих направление, откуда на объект приходит больше всего света. Это усиливает реализм при использовании технологии освещения с помощью HDRI-изображений, которые содержат очень большой динамический диапазон яркостей и потому могут быть использованы для освещения. Кроме того, при деформации объекта - например, ходьбе персонажа - эти вектора искажались таким образом, чтобы соответствовать деформированной геометрии.
В некоторых сценах - как например в финальной, с поездом - необходимо было спроецировать отснятые и нарисованные изображения на трехмерные модели. Эта технология широко известна как 3D MattePainting - когда детально обрисованное изображение проецируется на относительно непроработанную геометрию. Помимо того, что отпадает необходимость создавать детальные и сложные модели, данная технология позволяет значительно ускорить процесс создания красивых планов, особенно если эти планы относительно единичны. Для этих целей применялся еще один специально разработанный нами модуль - MultiCameraProjection. Он дает возможность проецировать изображение на геометрию с нескольких камер, а выполняя текстурирование модели, модуль сам выбирает, из какой камеры текстура будет меньше всего искажаться. В результате мы получаем хорошо текстурированную трехмерную модель относительно простыми средствами.
Довольно часто нам приходилось сталкиваться со сценами, которые оказывались настолько велики, что не рендерились даже в PRMan. Типичный пример - десяток тысяч солдат в кадре. Одно из возможных решений этой проблемы - разделение сцены на слои и просчет каждого слоя отдельно. Мы же, чаще всего, использовали другое решение, специально разработанное нами для подобных ситуаций - CropRender. На удаленном компьютере оно принимает RIB файлы, содержащие всю информацию о сцене, отсчитывает все тени, а основной просчет (как правило - самый долгий) разбивает на части и считает каждую часть изображения по отдельности на локальный жесткий диск. Позже, отсчитав все необходимые части, оно собирает конечное изображение и кладет его обратно на сервер. Это решение совместимо со всеми остальными использующимися у нас технологиями и часто применялось для просчета очень тяжелых сцен, как например сцена с кубиками.
Для рендеринга и композитинга "Турецкого Гамбита" студия Cinemateka почти полностью перешла на формат OpenExr. Это позволило нам не только сохранять место на наших массивах, но и увеличить точность информации в файлах изображений. Скорее всего, мы будем расширять арсенал наших средств работы с OpenExr-форматом в самых разных направлениях. Например, в скором времени мы планируем частично перейти на него и для финальной цветокоррекции и сборки. Кроме того, в процессе работы над фильмом "Турецкий Гамбит" R&D отделом компании Cinemateka было создано множество утилит, упрощающих производство VFX & CG - а значит, облегчающих жизнь наших сотрудников. Наряду с описанными выше разработками, стоит упомянуть об экспортерах анимации из Discreet 3DStudioMax - Alias Maya - Discreet Inferno. Также был значительно расширен круг задач системы распределенного рендеринга. Теперь уже легче сказать, чего эта система НЕ умеет делать - разве что не носит кофе . И как уже говорилось выше, в ближайших планах - переделка всех компонентов системы распределенного вычисления на свои собственные, более отвечающие нашим требованиям. В заключение хотелось бы добавить, что R&D отдел также занимался и занимается разработками, напрямую не связанными с производством CG. Например, к ним относится модуль управления процессом сканирования кинопленки по EDL-файлу (файл, содержащий всю информацию о том, как расположены планы в монтаже). В настоящее время проходит этап тестирования система Spectator, предназначенная для работы с последовательностью изображений на всех файловых серверах студии и для облегчения поиска отсканированного материала. Ведь поиск изначально затруднен из-за огромного количества этого материала, а также большого размера каждого отдельно взятого кадра - система же на лету создает для каждого плана маленький Quicktime клип и сохраняет данные в базе.
Сотрудники отдела Research&Development студии CINEMATEKA на кинокартине "Турецкий Гамбит":
R&D Department - Director - Константин Харитонов
R&D Department - Software Engineer - Владимир Барзионов
R&D Department - Software Engineer - Егор Чашин
VFX Department - Technical Director/CG Artist - Михаил Лёсин
VFX Department - CG Artist - Владимир Софронов
VFX Department - CG Artist - Тимур Хайрулин
Статьи взяты с www.cgtalk.ru _________________ хм... |
|
Вернуться к началу |
|
Автор |
Сообщение |
*BCETPAX* Душа форума

Зарегистрирован: 04.02.2005 Сообщения: 5031 Откуда: НЛО
|
Добавлено: Сб, 08.10.2005 21:49:17 Заголовок сообщения: |
|
|
офигенно! такие там спецы по кампьютерной анимации и спец эффектов  _________________ Дальше всех зайдет тот, кто не знает, куда идти.  |
|
Вернуться к началу |
|
Автор |
Сообщение |
poltergeyst Специалист по знакомствам

Зарегистрирован: 03.11.2004 Сообщения: 1230
|
Добавлено: Вс, 09.10.2005 15:00:46 Заголовок сообщения: |
|
|
Угу...хотя там тоже есть недочёты....физику там почти не моделировали, особенно в сцене с колесом, когда оно летит и попадает в солдата, которого отшвыривает, вот там физика идёт нах об этом спор на форуме даж был между челом одним и теми, кто делал эффекты Просто с физикой бы так не смотрелось и они решили её убрать  _________________ хм... |
|
Вернуться к началу |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах
|
Powered by phpBB © 2001,2003 phpBB
Group Silver_Xire background picture © BaRiMzI. made by BaRiMzI
|
|
Свободная тема
Хочу познакомиться с ...
Дела душевные
Личный психолог
Юмор
Поэзия
Проза
Форум одного автора
Аниме
Спорт
Армия
Животные
Кулинария
Место встречи
Досуг
Вдали от дома
Фильмы
Музыка
Субкультура
Мода
Афиша
Праздники
Объявления
Чемпионаты
Наука
Общество
Учеба
Английский язык
Tech.Comp
Игры
Авто
Мобильные телефоны
Графика
Render
|